Second Life Chega aos 20 Anos e Mostra que o Desafio do Metaverso é Antigo
Quando foi lançada, em 23 de junho de 2003, a plataforma imersiva Second Life foi apresentada por seu fundador Philip Rosedale, da empresa Linden Lab, como um ambiente 3D capaz de simular a vida real e social humana por meio de avatares. À época, muitas revistas e jornais classificaram a tecnologia como revolucionária e com potencial para transformar a forma como a sociedade se relacionava.
O Auge do Second Life em 2006
O auge do Second Life foi em 2006, quando alcançou a marca de 2 milhões de usuários. Neste ano, inclusive, a avatar Anshe Chung apareceu na capa da Business Week. Sua proprietária, Ailin Graef, foi a primeira usuária do Second Life a ganhar US$ 1 milhão vendendo espaços virtuais na plataforma. No mesmo ano, o Facebook, criado em 2004, já contava com 12 milhões de usuários cadastrados. Em 2022, durante as conversas e discussões sobre o metaverso, o Second Life voltou a ser citado como pioneiro, mesmo não tendo alcançado uma massificação significativa. No entanto, após 20 anos, quais são os motivos pelos quais a rede não se tornou o que a mídia e os especialistas esperavam?
O Second Life e as Marcas
Veja quatro marcas que criaram espaços no Second Life:
Coca-Cola
Volkswagen
TAM
Bradesco
Em 2007, o Bradesco lançou uma ilha dentro do Second Life.
“O Second Life para a internet representou o que os vídeos foram para os games. No entanto, apesar de ser incrível visualmente, poucos tinham o processamento e a conexão necessários para utilizá-lo. Foi um caso típico de estar 10 anos à frente. O que as marcas fazem hoje nos games já havia sido feito primeiro no Second Life. Foi lá que as empresas tiveram a primeira oportunidade de interagir com as pessoas. Existiam agências bancárias, concessionárias e foi o embrião do metaverso que estamos construindo hoje”, explica Icaro de Abreu, CCO da IBM Consulting e publicitário.
Cleber Paradela, professor de tecnologias exponenciais e coordenador do curso de inteligência digital da Miami Ad School, foi um dos profissionais que desenvolveram ações de marcas no Second Life. “A rede foi um grande surto coletivo da internet. O hype, que durou apenas um ano (de outubro de 2006 a outubro de 2007), conseguiu prever com precisão o que seriam os jogos e aplicações de realidade virtual duas décadas depois”, analisa Cleber concordando com Icaro que o Second Life era avançado para o contexto de digitalização daquele momento.
Restrições de Acesso ao Second Life
“Por exigir um computador com alta capacidade de processamento e uma conexão de alta velocidade, o acesso ao Second Life ficou restrito a uma comunidade pequena, com 2 milhões de usuários no mundo e 70 mil no Brasil em dezembro de 2006. No entanto, serviu como um laboratório para que marcas e empresas de tecnologia experimentassem a interação com os usuários de uma forma diferente do estabelecido. O Facebook havia sido lançado 2 anos antes e o YouTube apenas 1 ano”, relembra Cleber.
“Em 2021, Mark Zuckerberg mudou o nome do Facebook para Meta e assim nasceu o metaverso, a proposta era oferecer aos usuários contato com outros seres humanos dentro do ambiente virtual em uma experiência imersiva. Infelizmente o Metaverso não sustentou todas as propostas divulgadas para o público e os desenvolvedores não elaboraram adequadamente a tecnologia para emplacar de verdade”
Um Laboratório para Marcas
Na época, não existiam produtoras ou agências especializadas para a produção de ativações de marca. Era necessário contratar usuários talentosos para realizar esse tipo de serviço. Foi assim que, em fevereiro de 2007, a Banda Eva lançou o CarnaLife no Second Life.
“Com o patrocínio da cerveja Crystal, foram desenvolvidos avatares dos músicos da banda, trio elétrico, abadás, latas de cerveja e adereços do carnaval de Salvador. O evento aconteceu ao vivo com a trilha sonora completa da Banda Eva, liderada pelo cantor Saulo Fernandes na época. Foram 10 horas de festa virtual, que recebeu 3 mil avatares. O evento virtual foi criado e produzido pela agência Tudo, onde eu atuava na época”, conclui Cleber Paradela. Dentre as marcas que testaram as plataformas estão Coca-Cola, Bradesco, Volkswagen, TAM, além de outras empresas dos mais variados segmentos.
Philip Rosedale, criador do Second Life, voltou à empresa em 2022 para modernizar a plataforma
Nova Tentativa de Popularização
Em 2022, Philip Rosedale, que deixou a empresa em 2007, retornou com o objetivo de adicionar mais tecnologia e possibilidades ao Second Life. Na época, ele afirmou que o metaverso que a Meta vinha anunciando já havia sido criado em 2003. No mesmo ano, o Second Life apresentou sua versão mobile com o objetivo de retomar a popularidade da plataforma e aproveitar o hype em torno do tema. “Começamos a desenvolver o Second Life em 1999, antes mesmo da publicidade ser bem-sucedida na internet. Por isso, o lucro da empresa depende dos usuários. Conseguimos dinheiro por meio de pequenas taxas e hospedagem. Quem possui um espaço paga uma taxa”, disse Philip durante sua participação no WebSummit Lisboa 2022, em Portugal.
Referência: FORBES